Ueberall herrscht Krieg in Warhammer Online: Age of Reckoning (W.A.R.), dem neuen Fantasy-MMORPG von den Machern von Dark Age of Camelot. W.A.R. bietet Realm vs. Realm (RvR) der naechsten Generation, welches Spieler fuer die naechsten Jahre in eine Welt immerwaehrenden Konfliktes eintauchen laesst. Basierend auf der seit 25 Jahren bestehenden beruehmten Lizenz von Games Workshop ist die Fantasywelt von Warhammer bis heute eine der am weitesten ausgearbeiteten Welten in diesem Genre.
Jeder Spieler, der W.A.R. betritt, muss einer Armee beitreten - entweder einer der Ordnung oder einer der Zerstoerung |
Dominiert von Waffengewalt und Magie bietet W.A.R. einen reichhaltigen Hintergrund fuer Spieler, den Glanz der Schlacht und das epische Wesen des Krieges zu erleben, der die Alte Welt heimsucht. Den Spielern stehen viele Wege offen, Abenteuer zu bestreiten, zusammen mit einer Gruppe oder im Alleingang und in den verschiedenen Formen von PvP und PvE. Jeder Aspekt des Spieles - jeder Spieler, jede Quest, jede Begegnung und jeder Kampf - kann den Ausgang des andauernden Krieges beeinflussen und entscheidend fuer den Sieg eures Reiches sein! Im Folgenden stellen wir schon einmal die Armeen von W.A.R. vor:
Die Zwerge
Die Zwerge sind ein altes, strebsames Volk, welches seine Bluete schon lange Zeit hinter sich gelassen hat. Ihr einst grosses Imperium Karaz Ankor liegt in Truemmern und viele ihrer maechtigen Wehrstaedte sind verlassen oder von den Orks und Goblins erobert, gegen die die Zwerge seit Jahrhunderten Krieg fuehren. Nicht selten hoert man einen Zwerg wehmuetig ueber die ruhmreichen Zeiten der Vergangenheit reden, immer darauf bedacht zu erwaehnen, dass nichts, was die Zwerge heutzutage machen, mit der Pracht von frueher vergleichbar ist.
Zu den Armeen der Odnung zaehlen - neben dem Imperium und den Hochelfen - die Zwerge |
Aufgrund ihres ungeheueren Stolzes reagieren die Zwerge schnell auf jegliche Kraenkung, egal ob real oder eingebildet und behalten solche Verletzungen fuer viele Jahre in ihrem Gedaechtnis. Mithilfe des Buch des Grolls geben sie die Pflicht auf Vergeltung sogar an ihre Nachfahren weiter. Vielleicht liegt es an der Sturheit der Zwerge, dass sie sich weigern zuzugeben, dass sich ihre Kultur allmaehlich ihrem Tiefpunkt naehert. In ihrem Innern jedoch sehen sie den drohenden Untergang ihres Volkes. Dies gibt ihnen den einzigartigen muerrischen Blick auf die Welt und erklaert vielleicht ihre Vorliebe, einen Krug Bier nach dem anderen zu trinken, um ihre Sorgen zu vergessen.
Tatsaechlich gibt es nur eines, was Zwerge noch mehr lieben als einen gut gefuellten Humpen Bier, und das ist Gold. Ein Zwerg, ergriffen vom Goldrausch, ist ein unvergesslicher Anblick. Ihre legendaere Tatkraft und Ausdauer sind aufs Aeusserste geschaerft, wenn sie mit der Aussicht auf Gold konfrontiert werden. Als Bergarbeiter und Experten fuer Erze und Metalle sind Zwerge unuebertroffen. Gegenstaende zwergischer Handwerkskunst und Technik sind die wertvollsten der ganzen Welt und sogar die Elfen verehren sie.
Das Schicksal der Zwerge ist untrennbar mit dem der Menschen des Imperiums verbunden. Am Tag, als Sigmar die Staemme der Menschen bei der Verteidigung der Zwerge in der Schlacht vom Nachtfeuerpass vereinigte, leisteten die Zwerge einen Eid, den Menschen in Zeiten groesster Not beizustehen. Jetzt, da das Schicksal der Menschen auf Messers Schneide steht, scheint es, dass diese Schuld bald eingefordert wird.
Das Imperium bildet die groesste Nation der Menschen in der Alten Welt |
Das Imperium
Das Imperium, die groesste Nation der Menschen in der Alten Welt, basiert auf den Nachfahren von Sigmar, der die Staemme der Menschen in der Schlacht am Nachtfeuerpass vereinte. Sigmar wurde nach dieser Schlacht vergoettert und sein Versprechen ewigen Beistands gegenueber dem Koenigreich der Zwerge steht noch heute. Dies festigte die Beziehungen zwischen Menschen und Zwergen und legte durch Handel die Saat fuer das aufkeimende Imperium. Heute wird das Imperium von Imperator Karl Franz angefuehrt, der von seinem Sitz im Stadtstaat Altdorf aus regiert.
Das Leben eines Buergers des Imperiums ist gefahrvoll, denn Feinde lauern in jedem Schatten und Gegner hinter jeder Ecke. Geheime Kulte gibt es im Ueberfluss, oder wenigstens gibt es Geruechte um ihr Ueberhandnehmen. Niemand ist sich sicher, wer vertrauenswuerdig ist, Angst und Verfolgungswahn beherrschen die abgelegenen Siedlungen, die die Provinzen des Imperiums ueberziehen.
Waehrend das Imperium von innen heraus verfault, wird es bestaendig von aussen angegriffen. Chaosmarodeure aus dem Norden starten haeufig gewaltige Feldzuege, auf denen sie mit aller Kraft zerstoeren und pluendern. Im Zeitalter der Abrechnung hat eine solche Streitmacht die noerdliche Grenze des Imperiums unter der Fuehrung eines maechtigen Champions angegriffen. Der Zeitpunkt der Invasion ist besonders unglueckselig, da das Imperium von einer mysterioesen Pest heimgesucht wird, die die Bevoelkerung in moerderische Bestien verwandelt. Unter solch verzweifelten Umstaenden war Imperator Karl Franz dazu gezwungen, die Zwerge und Hochelfen um Hilfe zu bitten, damit seine Laendereien nicht in ein alptraumhaftes Reich des Chaos verwandelt werden.
Die Hochelfen sind sowohl intelligente und erleuchtete Wesen als auch furchtlose Kaempfer |
Die Hochelfen
Die Hochelfen sind ein altes Volk, dessen Geschichte Jahrtausende umspannt. Als die Ahnen der Menschen noch primitive Hoehlenbewohner waren, erbauten die Elfen auf ihrer Heimatinsel Ulthuan bereits praechtige Staedte aus glaenzendem Silber und weissen Marmor. Gelehrte und Forscher der Elfen waren die ersten, die die Sterne kartographierten und die Meere bereisten. Die Elfen waren auch das erste Volk, das den einfallenden Horden des Chaos eine organisierte Verteidigung entgegensetzte, aus der ein Krieg entstand, der bis in die heutige Zeit andauert.
Im Kampf gegen die Maechte der Verderbnis entdeckten die Elfen schon frueh, dass negative Emotionen wie Furcht, Wut, Neid und Gier die Macht des Chaos schueren und staerken. Seit dieser Zeit sind die Hochelfen bestrebt ihre ausgepraegten Leidenschaften fest unter Kontrolle zu halten. Obgleich Hochelfen intelligente und erleuchtete Wesen sind, schlummert in ihnen allen eine grausame Gewaltbereitschaft. Um diesen gefaehrlichen und unberechenbaren Aspekt ihrer Psyche zu unterdruecken, bemuehen sich die Fuersten von Ulthuan stets, alle extremen Emotionen auszumerzen. Sich dem Zorn oder der Lust zu ergeben, bedeutet in der Gesellschaft der Elfen schwach zu sein. Als Folge davon leben alle Hochelfen in einem eng geschnuerten Korsett aus Regeln und Gesetzen und verfolgen einen Lebensstil, in dem Harmonie, Gleichgewicht und innerer Frieden die wichtigsten Elemente sind.
Magie ist der Lebenssaft der Hochelfen. Sie konnten ihre Faehigkeiten auf diesem Gebiet ueber Jahrtausende verfeinern und so ist es kaum verwunderlich, dass die Magier von Ulthuan zu den maechtigsten Magiewirkern der ganzen Welt gehoeren. Ihre bedaechtigen und sorgfaeltigen Methoden der Kampfuebung, gepaart mit ihrer Geduld und geistigen Disziplin, machen die Hochelfen zudem zu toedlichen Kaempfern. Auf dem Schlachtfeld sind Schwertkaempfer der Hochelfen anmutige und bewegliche Kaempfer, die jede Schwachstelle ihrer Gegner mit dem Tod bestrafen.
Zu den Armeen der Zerstoerung zaehlen unter anderem die Gruenhaeute, welche wiederum aus Orks ... |
Die Hochelfen werden all ihre Weisheit und all ihr Geschick benoetigen, wenn sie das Zeitalter der Abrechnung ueberleben wollen. Als Finubar, der Phoenixkoenig und Herrscher von Ulthuan, seine besten Krieger versammelte und mit ihnen in die Alte Welt segelte, um dem belagerten Imperium zu Hilfe zu eilen, wusste er nicht, dass er und seine Verbuendeten Schachfiguren in einem ausgekluegelten Planes waren, ersonnen, um Ulthuan fuer eine Invasion anfaellig zu machen. Als Finubars Flotte von Langschiffen hinter dem Horizont verschwand, fielen gewaltige Schatten auf die Insel Ulthuan. Der Himmel verdunkelte sich, als ein riesiger Schwarm schwarzer Archen die Insel erreichte, beladen mit hasserfuellten Dunkelelfen, die bestrebt waren, die Heimat ihrer Vorfahren fuer sich zu beanspruchen und ihre verachtenswerten Hochelfen-Vettern ein fuer alle Mal zu vernichten.
Die Gruenhaeute
Benannt nach der Farbe ihrer wachsartigen Haut, verkoerpern die Gruenhaeute vor allem eine unbaendige Wildheit. Sie sind uebellaunig, primitiv und leben nur um zu kaempfen. Sollte es den Gruenhaeuten an Gegnern mangeln, kann es auf Grund ihres Verlangens nach Gewalt schon einmal vorkommen, dass sie sich gegenseitig bekaempfen. In ihrer Kultur bedeutet Kraft Macht und die schwaechsten Mitglieder ihrer Gesellschaft sind meist nur einen Schritt davon entfernt, als Futter zu enden.
Gruenhaeute haben keine eigentliche Heimat. Sie erobern die Siedlungen anderer Voelker und nennen sie ihr Eigen. Diese dekorieren sie mit stammestypischen Malereien, bizarren Symbolen aus Holz oder anderen unnuetzen Materialien und oft auch mit den Knochen derer, die sie getoetet haben. Dies fuehrt zu einer einzigartigen Architekturform, die ausserordentlich marode ist.
... und den deutlich kleineren, aber gerissenen Goblins bestehen |
In regelmaessigen Abstaenden vereinigt ein besonders maechtiger Waaaghboss die Gruenhaeute zu einer grossen Ansammlung von Kreaturen, die man als den Waaagh! bezeichnet. Namensgebend ist dabei der gewoehnliche Schlachtruf der Gruenhaeute. In einem Waaagh! Vereinigen sich rasende Orks, Goblins und Snotlinge zu einem furchterregenden Ansturm, der dazu geneigt ist, alles zu zerstoeren was sich ihm in den Weg stellt. Abgesehen vom reinen Chaos persoenlich, gibt es in der Warhammer-Welt keine Kraft, die so verheerend ist, wie ein wuetender Waaagh!
Zu Beginn des Zeitalters der Abrechnung (Age of Reckoning) haben sich die Gruenhaeute unter dem Schwarzork-Waaaghboss Grumlok und seinem zierlichen Gegenstueck, dem Goblin-Schamanen Gazbag, vereinigt. Zusammen fuehrten sie ihren Stamm, die Blutsonnjungz, zur Vorherrschaft. Nun ziehen sie, gelenkt durch eine unsichtbare Hand, in den Krieg gegen die Zwerge.
Das Chaos
In den eisigen Steppen noerdlich von Kislev leben nomadische Barbarenstaemme, die man im Imperium als die Nordmaenner kennt. Manchmal steigt ein maechtiger Anfuehrer unter diesen wilden Menschen auf und vereint die Staemme zu einem grossen Kriegszug, der dann gen Sueden Richtung Kislev und Imperium zieht. In solchen Zeiten suchen die Nordmaenner nur Blutvergiessen und Eroberung, denn sie sind willfaehrige Diener der unergruendlichen Chaosgoetter.
Die Goetter des Chaos sind im Leben ihrer Anbeter viel aktiver als die Gottheiten anderer Kulturen. Sie belohnen ihre Anhaenger sofort, wenn sie zufrieden sind, sind aber nicht weniger geschwind darin, ihre Unzufriedenheit mit einem Glaeubigen zu zeigen. Ein Chaosgott zeigt haeufig seine Gunst, indem er eine Person mit seinem Symbol zeichnet. Dieses Symbol verleiht Kraefte entsprechend der Einflusssphaere, die der Gott kontrolliert. Oft werden zusaetzliche Geschenke und Mutationen verliehen, wenn der Gott weiterhin mit den Werken seines Untertans zufrieden ist.
Die barbarischen Nordmaenner gehoeren zu den Verehrern des Chaos |
Die gewaltigsten und beguenstigsten Krieger unter diesen menschlichen Verehrern des Chaos werden Champions genannt und sind aussergewoehnlich maechtig im Kampf. Unter ihnen bedeutet Kraft Befehlsgewalt und so sind diese Champions auch die Anfuehrer ihrer Leute. Solche Kreaturen sind so stark und so sehr mutiert, dass sie kaum noch menschlich genannt werden koennen. Sie fuehren riesige Waffen, die ein normaler Mann nur schwer heben koennte, und sind mit Chaosruestungen gepanzert, die mit ihrer Haut verbunden ist. Diese Champions des Chaos gehoeren zu den maechtigsten und furchterregendsten Gegnern der ganzen Welt.
Die Nordmaenner, die ihre Champions in die Schlacht begleiten, nennt man Marodeure und sie kaempfen oft neben nichtmenschlichen Kreaturen wie den gefuerchteten Tiermenschen. Manchmal teilen sie sogar das Schlachtfeld mit aus purer Chaosenergie geborenen Kreaturen: Daemonen. Das Zeitalter der Abrechnung wird eingelaeutet, als eine Streitmacht des Gottes Tzeentch, des Wandlers der Wege, auf das Imperium zumarschiert. Angefuehrt wird diese schreckliche Armee des Boesen von einem maechtigen Champion namens Tchar'zanek.
Die Dunkelelfen
Vor langer Zeit, als das Chaos die Welt zum ersten Mal heimsuchte, zog der Elfenchampion Aenarion das gefuerchtete Schwert des Khaine aus seinem Altar und benutzte seine furchtbare Macht, um sein Volk vor der Vernichtung zu bewahren. Als Aenarion starb, wurde sein Sohn Malekith fuer unfaehig befunden, ihm auf dem Thron nachzufolgen. Obwohl er ein maechtiger Krieger, ein grosser Zauberer, ein hervorragender General und der rechtmaessige Erbe war, gab es unter den Elfen viel Widerstand gegen seine Kroenung. Sie fuerchteten, er sei zu sehr auf Krieg bedacht und koennte das Volk der Hochelfen aus dem Gleichgewicht bringen. Als Vergeltung zettelte Malekith ueber viele Jahre einen furchtbaren Buergerkrieg an, der das Volk der Elfen in zwei Gruppen spaltete.
In der Schlacht verbinden die Dunkelelfen die Disziplin der Elfen mit Wildheit und Grausamkeit |
Die Hochelfen gingen siegreich aus diesem Buergerkrieg hervor und vertrieben die boesen Dunkelelfen aus der alten Heimat ihres Volkes. Unter der Fuehrung von Malekith dem Hexenkoenig und seiner Mutter, der Zauberin Morathi, segelten die Dunkelelfen ueber den Grossen Ozean und gruendeten ein eigenes Koenigreich im Norden der Neuen Welt. Dieses Land nannten sie Naggaroth, das 'Frostland'.
Im Gegensatz zu den Hochelfen, die stets bestrebt sind, ihre Leidenschaften zu unterdruecken, um nicht von ihnen ueberwaeltigt zu werden, nehmen die Dunkelelfen ihre hedonistische Natur bereitwillig an. In der Gesellschaft der Dunkelelfen herrschen Individualismus, Egoismus und Stolz vor. Sie haben wenig Achtung voreinander und noch weniger vor den anderen Voelkern der Welt, die sie als moegliche Sklaven und Untertanen betrachten.
In der Schlacht verbinden die unbarmherzigen Krieger von Naggaroth die Disziplin der Elfen mit Wildheit und Grausamkeit, denn die Staatsgottheit der Dunkelelfen ist Kaela Mensha Khaine, der Gott mit den blutigen Haenden und Herr der Morde. Nirgendwo tritt dies so deutlich zutage wie bei den schoenen und toedlichen Hexenkriegerinnen, die in den Templen des Khaine dienen und in Gewalt und Blutvergiessen schwelgen.
Seit ihrer Vertreibung von Ulthuan ist es der groesste Wunsch der Dunkelelfen, nach Ulthuan zurueckzukehren und sich fuer ihre Niederlage zu raechen. Sie wollen das Land wieder in Besitz nehmen, von dem sie glauben, dass es ihnen rechtmaessig zusteht. Im Zeitalter der Abrechnung erfaehrt Malekith von einer bevorstehenden Einfall des Chaos in das Imperium und nutzt dieses Wissen, um eine Kette von Ereignissen in Gang zu setzen, an deren Ende die Heimatinsel der Elfen einer Invasion wehrlos gegenueberstehen wird. Auf Befehl des Hexenkoenigs sticht eine grosse Flotte von schwarzen Archen (riesigen schwimmenden Inseln, beladen mit Soldaten, Monstern und Kriegsmaschinen) in See, um das Inselreich Ulthuan zu erobern und das Schicksal zu erfuellen, dass den Druchii vor so langer Zeit verwehrt wurde.
Inhalt der Collector's Edition:
- Ein exklusives Mauspad
- Eine exklusive und offizielle Games Workshop-Miniatur von GAZBAG & GRUMLOK, den Anfuehrern der Gruenhaeute, welche mit dem Tabletop-Spiel kompatibel ist (unmontiert und unbemalt)
- AUFTAKT ZU WAR, ein 128 Seiten starkes gebundenes Comic-Buch
- DIE KUNST VON WARHAMMER ONLINE, ein 224 Seiten starker gebundener Kunstband mit einer Sammlung von Original-Kunstwerken des Spiels
- FOLIANT DER ERKENNTNIS: Erhoeht voruebergehend den EP-Erhalt um +10%
- Bonusquests: Zwoelf (12) aufregende Spielquests fuer zusaetzliche Abenteuer an der Front
- Bonus-Questbelohnungen: Zwoelf (12) Spielgegenstaende, die euch auf euren Reisen helfen werden
- Bonus-Charaktertitel: Zwoelf (12) Titel, die von euren Heldentaten in der Welt kuenden
- Bonus-Charakterindividualisierungsoptionen: Zwoelf (12) einzigartige Charakterkoepfe
Features:
- Kaempft in einem Krieg, der auf 33 riesigen Schlachtfeldern ausgetragen wird, fuer das Reich der Ordnung (Zwerge, Hochelfen und Imperium) oder der Zerstoerung (Gruenhaeute, Dunkelelfen und Chaos).
- Kaempft im Realm vs. Realm um die Vormachtstellung eures Reiches! Verteidigt mit einer Armee von verbuendeten Spielern im Ruecken eure Heimatlaender, fallt in das Reich des Feindes ein und fuehrt schliesslich die Belagerung auf die Hauptstadt des Feindes.
- Zum ersten Mal koennen sich Spieler an Oeffentlichen Quests beteiligen - mehrstufigen Gemeinschaftsquests, in denen verbuendete Spielern zusammen gegen ueberwaeltigende Gegner kaempfen.
- Versucht euch an der epischen Aufgabe, den Waelzer des Wissens, ein wahre Enzyklopaedie, vollstaendig zu fuellen und Geschichten der Warhammer-Welt, detailierte Monsterinformationen, neue Faehigkeiten und Belohnungen sowie die Geschichte der Haupthandlung freizuschalten.
- Es werden nur 55.000 Collector's Editions in Europa verfuegbar sein!